謹賀新年 / 今年の抱負

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
(三が日も過ぎてしまいましたが……)

1/5~7にかけて、2泊3日でTRPGやボドゲを楽しむ合宿を身内で企画したので、正月休みはおおむねその準備(主にシナリオ作成)と各種ゲームのプレイで終わりそうな感じです。

さて、去年の記事をさかのぼって(というほど記事数がないのが大問題だが)抱負を探すと、「趣味のコーディングをする」とありました。
ざっくりすぎるものの、去年はAndroidのアプリを1本公開し、ウェブブラウザ上で動くゲームも2本公開できました。
クオリティの良し悪しは別として、ひとまず達成できたとみています。

ただし、それに引き換え一昨年ぐらいに豊富にしていた記憶のある、TRPGシナリオの作成本数は大きく減ってしまったはず。
CD&Dはキャンペーンでほぼ毎月プレイしているもののプレイヤーとしての参加ばかりで、そのほかのTRPGは2か月に1~2回プレイ(こちらは8割方GM)する程度になってしまっているので、もう少しTRPGのプレイ回数を増やしたいところ。

それらを踏まえて、今年の抱負はこの二つになりました。
「Androidアプリとしてのゲームを作る/公開する」
「TRPGのシナリオを12本作る」

TRPGのシナリオ数はちょっと日和ってる感じもしますが、ひとまずこれを目標に頑張ります。

UnityAssetStoreJapanのスクショコンテスト応募時の備忘録

UnityAssetStoreJapanのスクショコンテストに投稿したので、感想と触ったアセットについての備忘録を残しておく次第。

参加したのはこれ↓
お題にチャレンジ!Vol.3: バス停がある風景のスクリーンショット

ざっくり感想
月並みだけれど、とても楽しみながら作れた。
スクリーンショット1枚完成させるだけでいいってのは、心理的なハードルが低くて嬉しい。
unityroomの1週間ゲームジャムが終わった後も少しずつゲームを作っているのだけれど、そっちを作る合間の気分転換にちょうど良かった。
拙いところもあるけれど、とりあえずは満足いく出来に仕上がったかな。

コンセプト
お題を見てすぐに書いた手元のメモだと、こんな感じで2パターンあった。

A「(無題)」
夜、ゾンビが迫る、主人公が銃を構えて周囲を警戒しながらバス停でバスを待つ、ライトで暗闇を切り裂いてゾンビをはね飛ばしながらバスが迫る、バスにはゾンビ撃退用のオプションが色々と施されている

B「始まりの日」
ビル群、横転して炎上したバス、バス停の前にたたずむ少年、少年に手を差し伸べる巨大な戦闘兵器、戦闘兵器のコックピットから身を乗り出す人影(少女だとボーイ・ミーツ・ガールな感じだが、逆光で黒い人影がヘルメットを被っているとかでもいいかも)

お題があっても趣味が偏っているのがよく分かる……
どちらも悪くないと思ったけれど、Amazon PrimeビデオにHIGH SCHOOL OF THE DEADを見つけたので、それを見ながらA案で作ることになった。

作成時の流れ
アイデアは固まっていたので、バス停と街のアセットを探すことに。
最近になってアセットを買い漁っているものの、まだまだ手持ちは少ないので、現在制作中のゲームでも使えるようなものを選択。

今回購入したのはPOLYGON – City Pack。
短時間で街をイチから構成するセンスはないので、大人しくデモシーンを開いて、その中にあったバス停周辺をベースに作業開始。

デモシーン+最初のカメラアングル案

そしてここで気が付く、アセットにはバス停が入ってるけどバスが入ってない……
というわけで少し前に購入していたLow Poly Ultimate Packから、バス(っぽい感じの車両)を持ってくる。

次は頭の中にあるイメージに近づけるために、シーン全体を暗くする。
シーン全体に影響する光源は以下の手順で設定。
適当な光源オブジェクトをDirectionalで作成、メニュー→Window→Lighting→Sun Sourceで作った光源を指定。
あとはシーン内の様子を見ながらDirectionalな光源を回転させたりIntensityを調整する。
完全に暗くするだけならSun Sourceとした光源を無効化してもOK。

車両を配置してシーン全体を暗くした後は、近くの車両(バス含む)や信号機などに光源を設定していく。
ヘッドライトのところにCylinderオブジェクトを置いて、適当なマテリアルを設定し、マテリアルのShaderの設定でEmissionにチェックを入れて暗いシーン内でも光源を表現するオブジェクトとして目立つように。
次にCylinderから少しずらしてSpotLightの光源を作成して、カメラの位置や画面に映したいものを考えつつ微調整。

CylinderのMaterial(Emission = true)

SpotLight

光源設定後

カメラをいくつか配置して大体の構図を考えつつ、ゾンビを配置。
フリーアセットでいい感じのゾンビに出会えたので、それを使いました。
ゾンビは位置と向きをずらして10体程度の塊ごとに一つの親オブジェクトに放り込んで、ざくざく位置取りを調整。
(ちなみに何気なくカメラの至近距離に1体置いたら、予想以上にいい雰囲気で気に入ってしまったので、この時点で三人称視点のスクショ予定を一人称視点に変更することにしている)

ゾンビを追加

ゾンビもの+夜なら雨も欲しい、ということで下記の2アセットをインポート。
Rain Drop Effect 2でカメラに水滴が付くような演出を加えて、Rain Makerでシーン内に雨を降らせた。
どちらもprefabを一つシーン内に追加するだけで対応できて、アセットのパワーを実感する。
特にRain Makerの方はInspectorから雨の強さ(Rain Intensity)のパラメータを弄るだけで、効果音までかっこよく調整してくれるのでちょっと感動。

RainMakerのPrefab

血の表現は最後に追加した。
開始当初はInk Painterを使って血のりっぽく見せようかと思ったのだけれど、イメージ通りの表現にはならなかったので、改めて別のアセットを探した。
そして見つけたBlood Decal-Meshes、$1を切るまさかの安価で、何種類かの血のりメッシュが手に入って嬉しい。
インポート時点のプレハブに血のりをまとめたプレハブも用意されていて、意外とこれが便利だった。
こいつを適当にサイズ調整して角度を変えてばら撒くだけで、暗いシーンなら結構「それっぽく」見える。

てんこ盛り血のりプレハブ

血のりをシーンに入れた後

作成時のおおまかな流れはこんな感じ。
あとはカメラやゾンビの位置、光源や血のりを微調整して、納得できたタイミングでスクリーンショットを撮って完成。

他のアセットもちょくちょくインポートして色々試していたので、完成までの作業時間は6~7時間程度かな?
予想よりかなり時間がかかってしまったけど、こうやってメモしておけば次はもっとサクサク進められるはず!

さて、明日からはまたゲーム開発に戻るぞー

アセット「Curved World」を使い始める

ゲーム開発欲が高まってきたので、気になるアセットを手当たり次第に購入しつつ、ちょっとずつゲームを作ってます
今回は「Curved World」を使い始める段階で早速躓いたので、(主に忘れがちな自分向けに)記事に残しておきます

とりあえずサンプルシーンを動かす
まさかのこの時点で躓くという失態
アセットインポート→サンプルシーンを開く→Play で、うまく動かない
具体的にどうなっているかというと、サンプルシーンで上手いこと曲がって表示されるはずなのに曲がっていない
ウェブで調べて、Curved World ControllerスクリプトでCurcedWorldが制御されることを確認するも、Project Bend TypeがUnknownになっていて変更できない!
どのサンプルシーンを開いても同じ状態だ!
といった感じ

結論としては、Curved World ControllerのProject Bend Typeはメニューの項目から予め変更が必要とのこと
(普通にシーン内にテキストで書いてあったけれど、文字が小さくて読みにくかったから読み飛ばしてたんや……)

メニュー→Window→VaccumShaders→Curved World Settings からダイアログを開いてBend Typeを指定してUpdate Shadersで設定できる

自作のシーン内でLittle Planetを使う
1.Hierarchy→Create→EmptyObjectで適当なGameObjectを作成
2.GameObjectを選択して、メニュー→Component→VaccumShaders→Curved World→Controller でCurved World Controllerスクリプトを追加する
※一応InspectorのAdd Componentでも追加できるけど、その場合の指定は”Controller”だけなのですごく分かりにくい
3.Curved World ControllerのPivot Pointに基点にしたいカメラを設定する
(これを設定し損ねると、カメラが移動したときにShaderで曲げる位置がカメラ基点でなくなるので、移動するごとにずれてしまう)
4.X(Y) Axis Bend Size に -45 とか適当な数値をセットする
(XYを同じ値にすると丸く曲げてくれる)

Little Planetを適当に触りながら思ったこと
Curved WorldのLittle Planetを使うことで、平面のフィールドを球状に見せることができる
ただし、これは球体として存在しているわけではないので、当然平面の端まで行くとその先はない
ゲームフィールド上をプレイヤーの操作するキャラクター(カメラ)でぐるりと一周できるようにするには、何らかの手段で平面の端を動的に生成する必要がある
今回作ろうとしているゲームでは惑星の上をぐるぐる周回できるようにしたかったので、惑星を適当な数に分割した平面で表現してプレイヤーキャラの位置に応じて視界外の分割された平面を適宜移動させるようにしてみた
(ちなみにこの方法だと、平面全体の面積をいい感じに球の面積と一致させるのが大変なので、色々と試行錯誤中)

平面で色々制御できる利点を捨ててもいいのであれば、最初から球状のメッシュを用意してその周囲をぐるぐる回れるように実装する方が簡単かもしれない


Curved Worldはアイデア次第で色々なところで使えそうなので、今後も少しずつ試していきたい

11/25~26 ボドゲオフ 感想とかプレイメモ

11/25~26の二日連続でボドゲオフだったので、久しぶりにボドゲについて書いておく
写真もいっぱい撮ったけど、アップロードが面倒なので割愛
(いくつかはTwitterの方に上げてます)

クトゥルフ・ウォーズ 感想
面白いがプレイ時間が長く、インストにも時間を要する
特に戦闘処理については説明漏れを避けるために説明書に沿って毎回しっかり説明しているので、そこを説明しやすくする自作資料がある方が良さそう
できれば戦闘の説明に入る前に、各プレイヤーに例がいくつか載った紙を配って、それを見ながら軽く説明+必要に応じて各自で手元の紙を都度確認、ぐらいにするのが良さそう

クトゥルフ・ウォーズ 疑問点
※これらは後で公式に問い合わせるつもり(忘れていなければ)
Q:ハスター陣営の怪物の戦闘力は、群れでNになるのか? それとも、1匹につきNになるのか?
→今回は暫定で「群れにつきN」とした (アンデッドが3体だけいるエリアの”総戦闘力”を2として数えた)

Q:シュブ=ニグラス陣営のグールが飛んでくる呪文書と、ニャルラトテップの痛打の行き先に干渉する呪文書が使用されるとき、(他陣営の)グールによって受けた痛打は戦闘相手の陣営の痛打として扱われる(痛打が消滅に代わる条件など)のか?
→今回は暫定で「戦闘していた陣営の与えた痛打として処理する」とした

航海の時代 感想
ルールの書き方もゲームロジックもシンプルだが奥が深い作りで、とてもよかった
セットアップとルール説明でつまずく所が無いし、説明されたルールをもとに全てのプレイヤーがちゃんと盤面を見て何をするべきか自分なりの戦略を立て始められる感じ
盤面はランダム生成なのでゲームのリプレイ性も高く、良いゲームだった
総評としてはかなりオススメ (ダイス版? が新しく発売されるみたいなので、こっちのバージョンが手に入るかは不明ですが)

リメイク Re:迷宮 感想
あまり期待はしていなかったが、やはり残念な感じ
ルールの書き方が悪くて伝わりにくい場所が多いし、「おさきにどうぞカード」のテキストが紛らわしくて困る、タイル配置前に配られたタイルは各自が表を確認してよいのか分からない、などと色々問題あり……
ゲーム内容自体もランダム要素にランダム要素を掛け合わせた感じでなかなかつらい、ターゲットとしているプレイヤーの層が違う可能性もあるが、うちの周りではランダム要素をプレイングや戦略で低減(収束?)させていって勝ちを狙うタイプのゲームの方が受けが良いのでなおさら逆風
結局1プレイだけして、1ゲーム(数プレイして得点を競う)を完了する前にやめて次のゲームに移ってしまった
オススメできないゲームです

龍と政略(仮タイトル) 感想
プロトタイプらしい?
ルールは比較的シンプルだが、カード効果で”議員コマ”を動かすときに、個別に解説があるとよかったかも(“相手と入れ替える”感じの文言の時に、相手から受け取ったコマを後ろに追加するのか、自分が抜いた位置に入れ替えるのかわからないことがあった、ような気がする)
ルール自体はシンプルなので、一度遊ぶと次からはサクサク進む
相手の手札を覚えると有利になる系統のゲームは多いが、大抵は覚える量が多くて面倒になって投げ出してしまう、このゲームはゲームの流れや手札枚数から手札や出してくるカードを覚えて読みやすいので、このあたりのバランスは結構好き
入手機会は少なそうだけれど安かったと思うので、オススメ (完成版もおもしろそうなら欲しいかな)

逆臣の炎 感想
主にバランスに関して、4人プレイでの感想です
まっとうに相手を妨害しながらだと20点貯めることは難しい
ある程度示し合わせて協力しても20点貯められる機会は中々来ないので、4人プレイかつ20点というルール上であれば、協力ゲームとしてのルールをベースにした方が良さそう
プレイ人数に応じて勝利に必要な点数や、逆臣の炎の使用枚数を変更するなどのしっかりとしたバランス調整が必要なように感じる
同じサークルの「弱者の剣」の方がまだ面白かったかな、という印象
イラストは好きだけど、以降このサークルのゲームを買うかどうかちょっと迷うなぁ

今回プレイしたのは、以上の5タイトルでした
クトゥルフ・ウォーズにがっつり時間をとられたけど、楽しかったので私は満足です

Unity 1週間ゲームジャム 使用アセットまとめ+所感

ざくざくとUnity 1週間ゲームジャムで使用したアセットについて書いておきます。
が、その前に初めてちゃんと「アセット」を利用したことについての感想を。

今までゲームを作ろうとすると、拙いながらもリソース作成まで自分でやろうとして途中で疲れてやめてしまうパターンばかりでした。
今回はゲームジャムのバウチャープレゼントキャンペーンがあったので、アセットをちゃんと探しました。改めて探してみると、Unityが出た当初のアセットストアと比べて、無料でもハイクオリティなモデルなどが多くあり、またさらにクオリティの高いものも安価で提供されているのを見て驚きました。
今回は使えませんでしたが、開発を楽にするためのエディタ拡張やスクリプト系のアセットも多いので、これらも今後はいろいろと試そうと思っています。(unityroomから他の作品で使われているアセットが見れるので、まずはそこを参考に探すつもり)


以下、使用アセットへの感想です。


アイコン系の3Dモデル。
アルファベット、数字、各種アイコンが画像ではなくモデルで用意されているのが嬉しい。
(安価だったのでさくっと購入しました。他はすべて無料アセットでした)
このアセットを作っているところは、他にもいろいろといい雰囲気のモデル系アセットを出しているので、またお世話になりそう。


敵のモデル。ちょっとかわいい雰囲気(?)のドローン。


ダメージ表現に使った爆発のパーティクルが入っている。
リアル系でない、カジュアルゲームに使いやすいタイプのパーティクルがそろっているので、いつか有料版も購入したい。


敵の出現ポイントに表示していたパーティクルが入っている。
アセット内のFX_WaterSplashが使ったものです。
いくつかダウンロードして試してみたけど、このFX_WaterSplashはなかなかお気に入り。


手早く使えそうなマテリアルのセット。
ちゃんとしたモデル系のアセットを入れるとマテリアルもついているみたいだけれど、自分で作ったCubeとかに仮でマテリアルをセットするには良さそう。


宇宙っぽい背景にするために使ったSkybox。
ゲームの作成当初は宇宙モチーフではなかったけど、最後の数時間(!)で唐突に宇宙モチーフのゲームに見た目を変えるのにすごく役に立った。


BGMはここから2曲を使用。「タイトル画面+プレイ中」と「リザルト画面」で曲を切り替えています。
BGM系は大量に入っているアセットではない場合、個別に気に入った曲がないかチェックするのが大変そうな印象。
場合によってはアセットストア以外で素材を探す方が手早く済むかも。


こちらは効果音。今回は爆発時の音に使っています。
効果音は無料アセットでもBGMより多めの素材数がまとめて入っているので、アセットストアからでも比較的探しやすいかも。

アセットストアから使用したものは、以上8点でした。
最後に、アセットストア外からお借りしたフォントも紹介しておきます。

キルゴU
探すときはFONT FREEで探しました。
素敵なフォントが見つかってよかったです。

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