CoreServerにSSH接続する

Laravelを入れてウェブサービスを一つ作る気になったので、レンタルサーバーとして契約しているのにあまり使っていなかった、CoreServerに入れることにした

とりあえずSSH接続する手順をメモっておく

CoreServerにSSH接続する
1.ログイン→新コントロールパネル
2.サイト設定→ツール/セキュリティー→SSH接続IP許可
 ※有効期間は登録してから30日間
3.5分程度待つ (その間に下記の接続先情報を拾ってくる)
4.接続先情報の取得
 サイト設定→FTP設定→FTP/SFTP接続情報
  「ホスト」「アカウント」「パスワード」の文字列をメモ
5.TeraTermを起動して接続
 ホスト:(ホストを入力)
 ポート:22
 ユーザー名:(アカウントを入力)
 パスフレーズ:(パスワードを入力)

以上

TriShooters_使用した各アセットについての所感

Unity AssetStoreまとめ 3周年記念企画に参加

今回のプロジェクトには合計11アセット使用したので、各アセットについて思ったことを書き留めておく。


今回作ったゲームのベースにした、完成済みプロジェクト。
設計や実装があまりきれいでないように感じるので積極的にオススメはできないが、とても安かったので損したとは思っていない、という評価。
個人的に見た目をかっこよく表現するのが苦手だと思っているので、シンプルながらこの手のゲームの絵作りの方法を見れるという意味ではよかったと思っている。


ゲーム全体の状態遷移の管理に使用。
最初は小規模なゲームだからPlaymakerの導入までは不要かとも思ったが、画面遷移とそれに付随する処理の起動は全てこれを使うように書き直した。
すごく便利なので、もうこれ無しではいられない……


スローモーションを表現するための時間制御に使用。
今回のゲームに盛り込んだスローモーションは、本来は別件のシューティングゲーム向けの案だったのだが、Chronosで手軽に実現できそうだったのでさくっと実装してみた次第。


今回初使用の無料アセット。
宇宙をテーマにしたかっこいいBGMが詰め込まれている。
今回のゲームのタイトル画面とプレイ中のBGMはこのアセットのもの。
無料のBGM系アセットはあまり好みのものが見つからなかったりするイメージがあるんだけれど、こいつはすごくかっこいいのでオススメ。


以前別のゲームで使用した無料のBGMアセット。
4曲しか入っていないが使いやすい。


ベースにしたプロジェクトでは効果音が不足したので導入。
ダウンロード済みのアセットだったので引っ張り出したが、あまり好みの音源が入っておらず苦慮した。


ゲームプレイ中の画面外側に表示しているエフェクトや、スローモーション時のブラーエフェクトに使用。
これも使いやすくて気に入っている。
ゲーム中の画面外側に表示しているエフェクトは、ゲーム内部での難易度が3段階上がるごとに、AAA SuperComputerのエフェクトのBorderColorにランダムな色をセットすることで表現している。


これも愛用している。
移動制御の一部やカメラの制御などに使用した。
また、画面上部のスコアやHPのテキストに動きを与えて強調するために使用した。


ゲーム中の各種UIに使用。


ダメージ表現(自機の撃墜時)のパーティクルに使用。
パーティクルを捜す時間がないなーと思ったら大体これを引っ張ってきている。


[Button]属性を使ったデバッグ用メソッドの実行が便利なので、普段からよくインポートしている。
他にも色々Inspectorを便利にしてくれるはずだが、その都度使い方を調べるのが手間で後回しになってしまっている。

フォント

キルゴU

源真ゴシック

以上。

Unity AssetStoreまとめ 3周年記念企画に参加

はじめに

Unity AssetStoreまとめ 3周年記念企画に参加しました。
いつもアセットのセール情報だけでなく、ちょっとした使い方などの記事も参考にさせて頂いていて、ありがたい限りです。
ちなみに今回の企画はさらにありがたいことに、運が良ければアセットバウチャーまでもらえてしまうというすごい企画でした。
事前の企画投票でも「お題にチャレンジ」を推していたので、無事に開催されて良かった。
今回は普段のunityroomのunity1weekよりモチベーションを高めに維持したまま作成に取り掛かれたので、予定よりかなり時間がかかったものの、何とか形にして公開できたので一安心。
(前回のunity1weekは8割方作ってお蔵入りさせてしまったので……)

今回作ったゲーム

3つの自機を同時操作する、全方位シューティング「TriShooters」を作りました。
完成済みプロジェクトをベースにちょっとしたアイデアを付け加えて、3時間で作るつもりが30時間以上かかった曰く付きのゲーム。
(実際には30時間どころではなさそうな気もするが気にしない)

完成までにいろいろあったので、このページを起点に何記事か書く予定。

ベースプロジェクトからの改造箇所

→ TODO 見た目も内部実装も色々改造したので列挙する。

改造しやすい設計や実装について

→ TODO 今回ベースにした完成済みプロジェクト Neon Space Fighter – shooting asteroids and spaceships が、あまり良い設計ではなく改造に苦労したので、今後の自分のプロジェクトをより洗練させるためにも、問題となった個所を洗い出しておく。

サーバサイドの実装(自前のスコアランキングAPI)

→ TODO 今回はいつもと違い、レンタルサーバを用意してDBと自前のスコアランキング用のウェブAPIをPHPで作成した。これも忘れないうちに書き留めておく。

使用した各アセットについての所感

今回のプロジェクトには合計11アセット使用したので、各アセットについての感想。
当該記事

企画に応募する段階で、欲しいアセットとして候補に挙げたアセットを紹介

→ TODO 今回の企画に「希望するアセット」として挙げた Dungeon Architect と、それ以外の候補だったアセットについて書き留めておく。

前期に見たアニメをざっくり評価

前期は久しぶりに色々とアニメを見たので、個人的な評価を載せておく
(ちなみに前期放送ではないものも”見た”ものであれば含む)

宇宙よりも遠い場所

ここ最近で一番面白かった、(というより心躍る感じの)ワクワクするアニメだった
放送中も各話を何度ずつか見返したけど、話の内容も挿入歌もどれも楽しめて、何よりシンプルに活力をもらっているような爽快感がある
12話は、アニメを見ていて自然に涙が出たのなんていつ以来だろうという感じ
自分自身が基本的に日常モノや女子高生がわちゃわちゃやってるだけのようなアニメが苦手なことを自覚しているにも関わらず、これほど惹かれるのは本当にすごいことだと思う
久しぶりに、アニメ見ていて良かったなーと思えるような大当たりの作品だった

刻刻

最初はちょっと面白そうな予感がしていたけれど、登場人物(主人公とその家族や敵役含め)すべてにいまいち惹かれるものがない
せめて止界やカヌリニの考察とか設定はもう少し面白いものが出てくるかと思ったけど、予定調和的に順番にイベントが起こって明かされていくだけで拍子抜けした
あとはせっかく止界という(題材として)大きな舞台があるのに、終始その中でのちょっとした(?)攻防だけで物語が終わってしまい、もったいない気がした
全体的に、「期待を裏切らずに予想を裏切る」といった、心躍る感じの展開がなかったので寂しい

魔法使いの嫁

色々作業しながら流し見した
嫌いじゃないし悪くもないけれど、見どころとか好きなエピソードはあまり無かった
その少ない見どころの中でも気に入ったのは、チセが杖を手に入れた直後にエリアスに会いに行くシーンかな
この作品を好む人はエリアス+チセの組み合わせが好きな人が多いんじゃないかな、となんとなく思った
個人的にはチセの設定やら性格やらは好みだったので、もっとチセ主軸でダークな世界観やストーリーかなと期待しすぎていたところがあると思う (これは純粋に自分の好みから事前に期待していたものと、実際は違ったというだけの話だけれど)

オーバーロードⅡ

web版はずっと昔から何度か読み返していて大好きなのだが、アニメ版を見るのは正直言ってかなりつらい
アニメとしてのキャラデザや動かし方もそもそもあまり好きではないタイプなのだが、それ以上に主人公勢は少し、脇役達は大幅に思考回路が劣化している気がしてならない
1期を見た時にも思っていたが、アニメ版とweb版の時との落差が大きいので、そもそもターゲットとしているユーザ層が全然違うんだろうなぁという印象
書籍版は気になりつつも読んでいなかったのだが、この状態のアニメ版がAmazonのレビューで高評価だし、アニメ版と書籍版が乖離しているという批評も見かけないので、書籍版は読まなくていいかなぁと思ってしまう
(ソニーの電子書籍ストアの無料チケットが1000円分ぐらいあって、1巻に使おうかと悩んだけど結局やめてしまった……)

バジリスク 桜花忍法帖

8話まで見た俺をだれか褒めてくれ…… って感じ
甲賀忍法帖は3~4回見返している程度には好きだけれど、これをバジリスクの名前を引き継いでやる必要があるのか? と疑問に思う
8話までは何とか見たので、また暇なときに残りを見るつもりではいる (ここから化けるとは到底思えないが)

マギ(第2期)

1期はAmazonPrimeで見たことがあって、いつの間にか2期が追加されていたので視聴
1期から続けて惰性で見ているだけの感じはあったけど、2期は主人公組が分散して話が進んでいたので意外と面白かった
(アラジンの方がメインで、他は結構はしょられてる感じはあったけれど)

映画ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険

前からクトゥルフテイストだという噂だけ聞いていて、気になっていたところにAmazonPrimeで配信されたので視聴
元ネタという噂のあった作品を知らないこともあってか、あまりクトゥルフ感は感じ取れなかった
久しぶりに映画ドラえもんの子供向け冒険譚を見て、そこそこ楽しめた部分もあったが、やはり最初の期待が大きかったのか期待外れ感はある
ちなみに全く期待していなかったが、ヒロイン(?)のカーラが意外とかわいかったのでちょっと満足

ついでに前期アニメとは関係ないけど個人的に嬉しい情報

・Fate / Unlimited Brade WorksのアニメシリーズがAmazonPrimeで配信開始していた
URL
暇なときにまた見る

以上

謹賀新年 / 今年の抱負

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
(三が日も過ぎてしまいましたが……)

1/5~7にかけて、2泊3日でTRPGやボドゲを楽しむ合宿を身内で企画したので、正月休みはおおむねその準備(主にシナリオ作成)と各種ゲームのプレイで終わりそうな感じです。

さて、去年の記事をさかのぼって(というほど記事数がないのが大問題だが)抱負を探すと、「趣味のコーディングをする」とありました。
ざっくりすぎるものの、去年はAndroidのアプリを1本公開し、ウェブブラウザ上で動くゲームも2本公開できました。
クオリティの良し悪しは別として、ひとまず達成できたとみています。

ただし、それに引き換え一昨年ぐらいに豊富にしていた記憶のある、TRPGシナリオの作成本数は大きく減ってしまったはず。
CD&Dはキャンペーンでほぼ毎月プレイしているもののプレイヤーとしての参加ばかりで、そのほかのTRPGは2か月に1~2回プレイ(こちらは8割方GM)する程度になってしまっているので、もう少しTRPGのプレイ回数を増やしたいところ。

それらを踏まえて、今年の抱負はこの二つになりました。
「Androidアプリとしてのゲームを作る/公開する」
「TRPGのシナリオを12本作る」

TRPGのシナリオ数はちょっと日和ってる感じもしますが、ひとまずこれを目標に頑張ります。